韓国のゲーム会社SmartJoyが提供するスマホゲームLastOrigin(ラストオリジン)の攻略Wikiです。

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#contents

*戦闘員強化
戦闘員はレベルを上げるだけでは十分な威力を出せません。この時に必要となるのが戦闘員強化です。
戦闘員たちはレベル1につき強化ポイント3を獲得しますが、この強化ポイントをどのように分配するかが重要となります。
初期の状態では最大レベルは90なので最大270ポイント割り振れます。
パッチ2.0での上限解放後は最大レベル100になるので最大300ポイント割り振れます。
強化には戦闘員を素材として使います。
//※2020年2月追記(日本版はまだこちらの強化方式ではありません)
//合成強化によりステータスが強化されてポイントが消費される仕様が
//現在は合成で割り振れるステータス上限(初期上限値:各30ポイント)が上昇し、任意でステータスポイントを振って消費する仕様に変わっています。
//*強化方法
//**強化画面
//&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/sPnswhnu0W.png,960)
//-強化画面の構成です。
//-リセットを押すと、戦闘員の強化が初期化され、すべての強化ポイントが返却されます。
//-リセットには戦闘モジュール初期化装備(紫色のあれ)が必要です。ウィークリー任務やマンスリー任務からもらえますが、それでも(購入しない限り)かなり珍しいアイテムなので、できるだけ計画的に強化しましょう。


//**強化したい戦闘員を選択
//&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/DTrvRL51V1.png,960)
//-強化したい戦闘員を選択すると、現在の強化値を確認できます。ここでは例としてミホを強化してみます。
//**素材とする戦闘員を選択
//&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/a0Teo9Q3iE.png,960)
//&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/K3WCodB7Jf.png,960)
//-素材とする戦闘員を選択すると、どれくらい数値が上がるかを事前に確認できます。
//-戦闘員をダブルタップすると、それと同じ戦闘員を全部選択します。


//**強化する数値の確認
//&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/f0zrdvdRN7.png,960)
//-数値を確認します。間違っていたら選びなおしましょう。
//**上限強化完了
//&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/VPpHIEBvJO.png,960)
//-決定をタップすると、じゃじゃーん、攻撃力とクリティカル率上限の強化完了です。
//**強化完了
//&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/JU_6dLt43I.png,40%)
//上限まではステータスが割り振れるので振っていきましょう。
//緑色に変わっている所が割り振ったポイントなので間違いがなければ決定をタップで強化が完了します。
//更に振りたいときは同上の手順で上限が上げられるので強化を繰り返していきましょう。


**ステータス強化。
-初期のレベル1では画面のように各ステータス共に上限がレベル30まで解放されております。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/tYYJfj7hFn.jpg)



-強化素材を適応すると今度はその上限レベルが上がります。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/XZw95_I6X3.jpg)



-上限レベルが上がるだけなので画面のようにすべてのステータスの上限を上げていくことが可能なので上げすぎちゃったと気にする必要はありません。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/hhkqGHAXRP.jpg)



-ポイントはここに割り振っていく形式に変わっているのでピンポイントで上げていくことが可能です。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/pZIPCkmBjP.jpg)


-リセット時は一度上げた上限レベルはそのままであくまでポイントのみが戻ってきます。

**リセットしたいキャラクターの強化画面が開けない!リセットできない!?
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/nRF95LqdO7.png,960)
-強化ポイントを使い切った場合、戦闘員一覧から強化しようとしても「残り強化ポイント▲xx」が表示されなくなります。
-通常の強化メニュー(メインメニューWorkShop→2番目の強化)から入るとリセットしたいキャラがリストに…ない!?
-そんなときは慌てずにチェックボックス「強化対象外のキャラを隠す」を外しましょう。
-残ポイント0(=Lv1だったりポイントを使い切った)キャラも選べるようになります。あとは割り振り画面でリセットを使用すればOK。


*タイプ別提供経験値比率
素材に使ったときに上がる数値は、強化用モジュールでも戦闘員でも変わりません。
強化モジュールは解体してもらえる資源が極小値だという違いだけです。


|center:w(70)|center:w(150)|center:w(150)|center:w(150)|c
||~攻撃機|保護機|支援機|
|!h(150):機動型|bgcolor(#ffe663):&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/7xDRvSJ0_p.png)~~ ~~攻撃力50:クリ率50|bgcolor(#ffe663):&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/hVTLgkZv0g.png)~~ ~~回避率100|bgcolor(#ffe663):&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/A4rYRrpZaM.png)~~ ~~クリ率50:命中率50((アプデにより使い道ができたかも?))|
|!h(150):軽装型|bgcolor(#ffe663):&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/mAu8cDkudU.png)~~ ~~攻撃力75:命中率25|bgcolor(#ffe663):&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/QA2SSqOoTe.png)~~ ~~HP50:防御力50|bgcolor(#ffe663):&ref(https://image02.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/zD6PXMjQTv.png)~~ ~~HP50:命中率50|
|!h(150):重装型|bgcolor(#ffe663):&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/NF9kjOBTfO.png)~~ ~~攻撃力100|&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/HRUKFlDVY5.png)~~ ~~防御力100|&ref(https://image01.seesaawiki.jp/l/g/lastorigin-playing/zFyB22FaHV.png)~~ ~~攻撃力75:クリ率25|

よく使われるタイプには色を付けておきました。
使われないタイプの理由は…
-重装型保護機:防御力のダメージ軽減は減算で、防御力だけを上げるよりHPと一緒に上げたほうが防御能力が安定します。~~もし使うんだったら、もともとのHPが高くて属性抵抗を持っている[[ココ>ココ&ホワイトシェル]]くらいが候補に入ります。
-重装型支援機:機動型攻撃機があるので、使う必要がありません。

**レアリティによる上昇量
|center|center|center|center|c
|~|B|A|S|SS|
|!強化量|40|100|200|400|

*1ポイントにつき上がる数値
|center|center|c
|!攻撃力|1.5|
|!防御力|1.25|
|!HP|8|
|!命中率|1.5%|
|!回避率|0.4%|
|!クリ率|0.4%|

強化レベルが高くなると、一定のレベルごとに1レベルを上げるための要求素材も多くなります。


*効率的に強化するには
強化ポイントをどのように分配するかはプレイヤー自由で、強化システムもそれを勧めている形式です。
しかし、ある程度の方針を決めておかないと強化が中途半端になるかもしれません。
強化のときに考えておくことと、それに対する答えの例を載せておきます。

// |center:w(250)|center:w(250)|center:w(250)|c
//|>|>|!1.攻撃機の命中率の目安|
//|+10SS照準器を装備させることを前提として''150%''まで~~(照準器の数値を足して合計200%)|照準器を装備させない、またはまだSS照準器がないときは''200%''まで|そもそも命中率が低い場合は''命中率を強化せず''、装備で補う。|
//-人によって違いますが、命中率は200~220%まで上げておくのが一般的です。それ以上の命中率が必要とされる場面では命中率チップや標準型OSを装備して確保します。
//-強化では命中率だけを上げる手段はありません。なので、基本命中率が低い攻撃機に軽装型攻撃機を与えると攻撃力も一緒に上がってしまい、クリ率を100%にするためのポイントが足りない場合があります。ポイントを攻撃にだけ振ると考えてい/るなら構いませんが、もしクリ率100%を目指している戦闘員なら注意しましょう。
//-従って、攻撃機を強化するときは、どんな装備を装備させて、いくらまで命中率を確保するかを考えておくのは大事です。
//-保護機、特に挑発効果を持っている保護機は軽装型支援機を使って200%まで強化します。必要なら、さらに強化しても構いません。強化で得られる防御力が数ポイント減っても防御能力に大きな影響はありません。
//-支援機の場合はその支援機が敵に攻撃してデバフをかけるタイプなら命中率を強化し、そうじゃなければ強化しません。


//下の方での新式の方で同様に振れておりますが
//&color(#ff0000){''装備が充実してくると[[超精密照準器>#超精密照準器]]を装備することはほとんどなくなり、補助装備にエネルギーパックを装備したりする機会が増えます。''}
//なので、人によったら振り方が大きく変わる点にはご注意ください。

*攻撃機の場合
共通:命中に200〜220程度
クリティカルに関してはクリティカル100%を目指すタイプと目指さず攻撃に振るタイプの2通りがおりますが、攻撃に振るタイプであってもクリティカル100%を目指しても何ら問題ありません。
状況にもよりますが、極振りのクリティカル無しとクリ100%でのクリティカルでクリティカルのほうがダメージが高いときもしばしばあります。

クリティカルに振らずに攻撃だけに振ってもいい場合の方針は
防御貫通or属性攻撃であるが、クリティカル発生時に何ら追加効果がない場合です。

そして一般的なクリティカルに振る場合の装備抜きの数値には複数パターンあります。
.リティカル52 分析回路(クリチップ)SSと超精密照準器SSを装備してクリを目指す初期の形
▲リティカル60 出力強化回路SSと分析回路(クリチップ)SSを装備してクリを目指す形。 火力は上がりますが行動値が下がるのと共にチップ枠が二つ固定されるのでキャラクターを選びます。
クリティカル72 分析回路(クリチップ)SSだけで目指す形。 この場合残り3枠が自由になるのでいろいろ変化を付けれます。

そして、命中とクリティカルに振ったのちに残りの数値を攻撃に振ります。


中には特殊な振り方をするキャラもいます
[[T-8W ヴァルキリー>T-8W ヴァルキリー]]の場合は回避に全振りで多くのステージをソロで運用することが可能です。

*保護機の場合
防御型か回避型かで変わります。
回避型は主に機動型の保護機ですが、中には他の種別でもパッシブスキルによって回避型のキャラもいます。
フルリンクボーナスで回避+20%があるキャラは回避型とみてよいでしょう。

-防御型の場合
2通りあります。
完全に攻撃する気がない場合、防御と体力を均等に全振り
攻撃や反撃を当てたい場合、命中を200程度確保して残りを防御と体力

正直なところこれはどちらの振り方にするかは好みの面が強いです。
進んでくると装備も充実してくるので、どちらを選んでも正直なところ困ることはないです。

この時、防御だけに振ったほうが強くなるんじゃないのかと当然ながら思うと思います。
ですが実際は、防御体力に分けて振ったほうが安定します。
ラストオリジンのダメージ算出において防御力は除算ではなく減算方式で計算されます。
なので1ポイントにつき得られる防御力は1.25とあまり高くなく、おまけに攻撃の種類には防御力貫通や防御力を無視する属性ダメージなどもあるので、防御体力の方が安定するのです。


ただし、上記で防体を進めておりますがパッシブに防御を上げるスキルがあった場合は防御に全振りも選択肢としてはありとなります。
例といたしましては[[A-1 ブラッディパンサー>A-1 ブラディパンサー]]などで、主に重装型が当たります。

ただし、防御全振りの選択肢もありというだけで、防体振りでも防御全振りでもどちらを選択しても好みの問題なので構いません。
それでもどうしても悩むというのならば、防体でいいと思います。

また、防御、HPを均等振りとなっておりますが、防御2 HP1 の割合でも問題ありません。


-回避型の場合
回避に全振り
&color(#ff0000){''回避振りの場合回避以外のステータスを振るのは基本的に厳禁。とにかく避けてなんぼなのです。''}

こちらに該当するキャラは、[[P-49 スレイプニール>P-49 スレイプニル]]のように保護役でありながらスキルに回避関連があることです。
そして、たいていの場合コアリンクボーナスで回避20%があると思います。
ただし、極たまに[[アザゼル>アザゼル]]や[[HQ1 アルバトロス>HQ1 アルバトロス]]のように自身に対しての回避上昇のスキルが無くても、回避型としても運用されることがある場合もあります。
[[アザゼル>アザゼル]]に関しては防体 回避振りの2種類が存在します。


*支援機の場合
こちらは3通りあります。
-支援機だが性能が攻撃機寄りで攻撃機と全く同じ振り方
-攻撃する気のない場合、防御と体力
-攻撃も当てたい場合、命中200ぐらいを確保して残りを防御と体力

攻撃機の振りをするのは例として
[[コンスタンティア S2>コンスタンティア S2]]や[[オベロニア・レア>オベロニア・レア]]など

命中があったほうがいいかもなのは例として
[[ダフネ>ダプネー]]など

防体のみでいい例は
[[アクア>アクア]]など アクティブ2の運用しかしなかったり バフ・デバフ要員の置物でしかない場合

防御、HPを均等振りとなっておりますが、防御2 HP1 の割合でも問題ありません。

**補足
-初めの方でも触れられておりますが、ステータスの配分は増減は有れども基本的には上記の形が効果的です。
なので、
攻撃機運用なのに多少食らってもいいように防御や体力にも振る
攻撃機運用なのにちょっと避けられるようにと回避にも振る
回避型の保護機運用なのにちょっと食らってもいいように防御や体力にも振る
といった形はとても中途半端な形になり、むしろ弱くなってしまうので出来る限りやるべきではない振り方です。

-上記の例は一例であり
装備が増えた
命中をもっと確保したい
装備が無いからクリティカルに多く振りたい
といった理由で変更するのは大いにアリです。

//-''支援機・防衛機共に防体に振った時に、結局命中にも振ったほうが良いのか分からないと特に序盤の方で思うかもしれません。''
//'' 実際のところ振らなくても問題ないことが多いとともに、命中に200程度振ったぐらいでは被弾ダメージはそう大差ないことが多いので、わからなかったら好みでどっちを選んでも問題ありません。''
//--ポイントの割り振り方の考えは初期の強化方式(日本のβテスト次点の奴)と韓国版の新式の強化方式どちらでも変わりません。
//前者の旧式の方は攻撃と防御以外のポイントのみを上げる方法がないため妥協要素が強くなります。
//後者の新式の場合はポイントの割振れる上限を強化素材で開放していき、ポイント自体は1ポイントずつ好きなように振れるので自由度がかなり高くなります。

//-新式への移行の仕方が本家と同様であった場合は、レベルに応じたポイント分まですべてのステータスの上限が解放された状態で来るので、レベルを移行前に上げるだけ上げておくのも一考です。
//その場合、回避保護とかの特化型以外はどの項目も150も振ることはほとんどないので、レベル50ぐらいまでとりあえず上げとくのもありです。
//例:レベル90で新式への移行を迎える→全ステータス上限が270まで解放されています。
//  レベル50で新式への移行を迎える→全ステータス上限が150まで解放されています。






-全種共通のちょとっ特殊な振り方。
--上記の割り振り方で、命中を250ぐらいまで上げて他は一緒
 火力は落ちるが敵に攻撃を当てることを優先した形。
 初期のころによく装備していた補助装備で[[超精密照準器>#超精密照準器]]を装備しないことが増え、むしろ装備することのほうが珍しくなりました。
 そして、回避101以上の敵もちらほらおりますが、150以下で収まっているのが多数である。
 そのことの考慮しての命中250ぐらいです。
 この形でも火力が足りない場面はほとんどありません。
 


**その他
-上記の割り振り方で、
 [[ラビアタ>ラビアタ・プロトタイプ]]や[[アリス>セラピアス・アリス]]のように自己バフにより確定でクリティカルが上がったり
 [[エミリー>X-05 エミリー]]の[[5-8EX>第5区域#stage5-8EX]]中波手動周回の時の様な特定のステージに焦点を当てて運用
 していた場合などは、その数値を加味した上で割り振ることもあります。

**補足2
-&color(#ff0000){極たまにステージ特化や特殊な運用により特殊なステータスを振る場合もあります}
-攻撃機、支援機、防衛機の基本的な振り方に加えて、自身のバフを考慮した振り方でほとんどの場合事足りますので専用の振り方は必要になったら振るという方針で事足ります。

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