ラストオリジン 攻略Wiki - 行動力とAPについて

行動力とは

行動力はラストオリジンにおいて重要なステータスです
スキルを使うために必要なAPがターンの開始時にどのくらい回復するのかを表しています
基本的にはこのステータスが高いほど行動する回数が比較的多くなり、逆に低いと行動回数が少なくなります

APとは

APは何かしらの行動をする為に必要なポイントです
味方全体で共有ではなくキャラごとにAPを所持します、最大20APまで所持できます
各キャラはスキル毎に決まったAPを消費して初めて行動出来ます
何も書かれていませんが待機のAP消費量は1、移動の消費量は2です
ターン開始時に行動力(バフ含む)分上昇し、スキルによる効果で増加します

戦闘中の行動順の決まり方

戦闘での行動順には決まりがあり、所持APが多い順に行動していきます。
所持APは、内部的には小数点まで見ており、見た目は同じAP10でも、内部的には10.05と10.25で、後者の方が早く行動する場合があります。
ただし、仮に内部的にも同APである場合、味方は「前列上、中、下、中列上、中、下、後列上、中、下」の順番で行動します。
(テンキー配置で9.6.3.8.5.2.7.4.1の順番で行動が優先されます)
また、待機を繰り返すなどしてAPが20であるキャラが複数いた場合、配置に関わらずAPが先に20に到達していたキャラが最初に行動します。

もうちょっと詳しく

ラウンド開始までの流れ

戦闘開始時APは全員0の状態から開始し、そこに各種AP増加スキル(コンスタンツァのパッシブ1など)や装備の効果が加算される。
その後、全員が行動力と同じ分ずつAPを加算していき、誰かのAPが10に達するまでこの処理を繰り返す。
誰かのAPが10以上になった時点で、はじめてラウンドが開始される。

Q.1人だけ先にラウンド1に入るのはどういうこと?
A.多くのキャラクターは行動力が5未満なので、戦闘開始条件のAP10を超えるため、行動力分のAPを3回分溜めて初めてラウンド1を開始する。
仮にこの戦闘開始時のAPを溜める行為を隠れたラウンドとしてカウントするなら、普段のラウンド1は言い方を変えればラウンド3ということになる。
そのため、行動力×1~2の数値や追加APでAP10を満たすことが可能なら、隠れたラウンド1~2の段階で動けるため、単独でラウンドを始めることができる。
例を上げると、行動力が4程度でAPや行動力にバフを持たないキャラは、行動力が3回加算されなければAPが10以上にならないが、
コンスタンツァ S2は行動力4.05、パッシブ1で追加APが4以上溜まるため、行動力が2回加算された時点で行動可能となる(ラウンドが開始される)。

ラウンド中の行動権

戦闘ではAPが10以上無いと行動できないが、逆にAPが10以上であるなら、1ターンに最大2回まで行動する事が可能。
例えば、APが15あるキャラが消費AP4の攻撃を選択した場合、AP11の行動順に、2回目の行動のアイコンが挿入される。
ただし2回行動が可能かは行動選択時点で判定されるため、ラウンド中に何らかの理由でAPが10以上になっても追加行動はできない。
また、ラウンド進行中に何らかの理由でAPが10を下回った場合、その行動権を失う。

行動順の変化

ラウンド進行中にAPが増減した場合、表記されている行動順と実際の行動順が変化する事がある。
これは所持APが多い順に行動するという原則が常に適用されるため。

例として
A、B、Cの3体のキャラが居るとします
APの所持数はそれぞれ
A=12、B=11、C=10
この時の行動順は勿論
A→B→C
です。

ラウンド進行中にスキルの効果でBのAPが+2されたとします
この時表記されている行動順は
A→B→C
ですがAPの所持数はそれぞれ
A=12、B=13、C=10
なので行動順は
B→A→C
に変わります。

ちなみに、2ラウンド以降の行動順については、ラウンドごとに分かれて表示されません。
(3ラウンド目で一緒に動くと思ったら実は単独でラウンドを過ごす場合があります)

エネルギーパックや行動力を強化する装備について

※ここでは「クロック」という用語を規定する。
 これはラウンドとAPの溜まる処理を分けるためのものである。
 1クロックごとに敵味方全員のAPが、行動力ぶん加算される。
 クロックの処理が終了した後、「APが10溜まっているか」のチェックがあり、溜まっているならラウンドが開始される。
 戦闘開始時にAPがプラスされるか、(戦闘開始時のバフ込みで)行動力5未満のキャラクターしかいない場合、
 ラウンドが開始されるのは3クロック目からである。

・行動力系チップ
 ステータス画面から行動力が変化する。
 ラウンドのないクロックでも当然有効。

・戦闘刺激剤などの行動力にバフをかける装備
 (戦闘開始時)永続で行動力にバフをかける。
 これはラウンドのないクロックでも有効であり、行動力系チップとほとんど同じ動きをする。
 強化解除などに弱いかもしれない。
 パーセントでの上昇なので、元々素早いキャラに向いている。

・補助エネルギーパックなどのAPをプラスする装備
 ラウンド開始時、そのキャラが行動できなくとも効果を発揮する。
 クロックで蓄積されるAPには全く関与しない。
 毎クロック行動可能なタイプの、AP消費が軽いキャラや、コンスタンツァなど単独で早期ラウンドを開始できるキャラを相棒にできると輝く。

・攻撃するとAPがプラスされる装備
 冷却パック、ミニペロ。
 毎ターン攻撃できるなら、同じ数値のエネルギーパックよりも効果合計量が高くなる場合が多い。
 (2回行動が可能なターンには効果が2倍かかるため)
 メイとかエミリーとかのAP消費が重いキャラとの相性はお排泄物ですわ。

補助エネルギーパックについての実験

 以下の実験を行った。
1、コンスタンツァ:スキルにより初期AP+5.8、行動力4.22に調整。1クロック目にラウンド開始
2、ロク:行動力5.01に調整。2クロック目にラウンド開始
3、エクスプレス:行動力4.52に調整。エネパSS+0によりAP+0.55:ラウンドごとに、行動できなくとも加算されているなら、2クロック目に行動開始
 エクスプレスのパッシブ効果が発揮されないよう、十分に離した陣形を組む。
 仮にエネルギーパックが毎ラウンド「加算されない」場合……
「コンスタンツァが5.8+4.22=10.02で1クロック目」
「ロクが5.01+5.01=10.02で2クロック目」
「エクスプレスが4.52+4.52+4.52、+0.55=14.11で3クロック目」
 ……に、それぞれラウンドを迎えるはず。
 コンスタンツァのみ行動できる1ラウンド(1クロック)では、ロクは2ラウンド目、エクスプレスは3ラウンド目以降に行動が可能となっていた。
 「コン→ロク→アマ」の順番である。
 コンスタンツァを待機させ、2クロック目/2ラウンドに突入した際、順番が入れ替わり、全員が以下の順番で行動可能になった。
 「コン→アマ→ロク」の順番である。
 以上より、補助エネルギーパックは、自身が行動できないラウンドでも効果が加算される。
 内部的には、「4.52+4.52+0.55+0.55=AP10.14」となり、「AP10.02」のロクより先行することになったということと思われる。