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戦闘員強化

戦闘員はレベルを上げるだけでは十分な威力を出せません。この時に必要となるのが戦闘員強化です。
戦闘員たちはレベル1につき強化ポイント3を獲得しますが、この強化ポイントをどのように分配するかが重要となります。
初期の状態では最大レベルは90なので最大270ポイント割り振れます。
パッチ2.0での上限解放後は最大レベル100になるので最大300ポイント割り振れます。
強化には戦闘員を素材として使います。





ステータス強化。

  • 初期のレベル1では画面のように各ステータス共に上限がレベル30まで解放されております。



  • 強化素材を適応すると今度はその上限レベルが上がります。



  • 上限レベルが上がるだけなので画面のようにすべてのステータスの上限を上げていくことが可能なので上げすぎちゃったと気にする必要はありません。



  • ポイントはここに割り振っていく形式に変わっているのでピンポイントで上げていくことが可能です。


  • リセット時は一度上げた上限レベルはそのままであくまでポイントのみが戻ってきます。

リセットしたいキャラクターの強化画面が開けない!リセットできない!?

  • 強化ポイントを使い切った場合、戦闘員一覧から強化しようとしても「残り強化ポイント▲xx」が表示されなくなります。
  • 通常の強化メニュー(メインメニューWorkShop→2番目の強化)から入るとリセットしたいキャラがリストに…ない!?
  • そんなときは慌てずにチェックボックス「強化対象外のキャラを隠す」を外しましょう。
  • 残ポイント0(=Lv1だったりポイントを使い切った)キャラも選べるようになります。あとは割り振り画面でリセットを使用すればOK。

タイプ別提供経験値比率

素材に使ったときに上がる数値は、強化用モジュールでも戦闘員でも変わりません。
強化モジュールは解体してもらえる資源が極小値だという違いだけです。

攻撃機保護機支援機
機動型

攻撃力50:クリ率50


回避率100


クリ率50:命中率50*1
軽装型

攻撃力75:命中率25


HP50:防御力50


HP50:命中率50
重装型

攻撃力100


防御力100


攻撃力75:クリ率25

よく使われるタイプには色を付けておきました。
使われないタイプの理由は…
  • 重装型保護機:防御力のダメージ軽減は減算で、防御力だけを上げるよりHPと一緒に上げたほうが防御能力が安定します。
    もし使うんだったら、もともとのHPが高くて属性抵抗を持っているココくらいが候補に入ります。
  • 重装型支援機:機動型攻撃機があるので、使う必要がありません。

レアリティによる上昇量

BASSS
強化量40100200400

1ポイントにつき上がる数値

攻撃力1.5
防御力1.25
HP8
命中率1.5%
回避率0.4%
クリ率0.4%

強化レベルが高くなると、一定のレベルごとに1レベルを上げるための要求素材も多くなります。

効率的に強化するには

強化ポイントをどのように分配するかはプレイヤー自由で、強化システムもそれを勧めている形式です。
しかし、ある程度の方針を決めておかないと強化が中途半端になるかもしれません。
強化のときに考えておくことと、それに対する答えの例を載せておきます。



攻撃機の場合

共通:命中に200〜220程度
クリティカルに関してはクリティカル100%を目指すタイプと目指さず攻撃に振るタイプの2通りがおりますが、攻撃に振るタイプであってもクリティカル100%を目指しても何ら問題ありません。
状況にもよりますが、極振りのクリティカル無しとクリ100%でのクリティカルでクリティカルのほうがダメージが高いときもしばしばあります。

クリティカルに振らずに攻撃だけに振ってもいい場合の方針は
防御貫通or属性攻撃であるが、クリティカル発生時に何ら追加効果がない場合です。

そして一般的なクリティカルに振る場合の装備抜きの数値には複数パターンあります。
.リティカル52 分析回路(クリチップ)SSと超精密照準器SSを装備してクリを目指す初期の形
▲リティカル60 出力強化回路SSと分析回路(クリチップ)SSを装備してクリを目指す形。 火力は上がりますが行動値が下がるのと共にチップ枠が二つ固定されるのでキャラクターを選びます。
クリティカル72 分析回路(クリチップ)SSだけで目指す形。 この場合残り3枠が自由になるのでいろいろ変化を付けれます。

そして、命中とクリティカルに振ったのちに残りの数値を攻撃に振ります。


中には特殊な振り方をするキャラもいます
T-8W ヴァルキリーの場合は回避に全振りで多くのステージをソロで運用することが可能です。

保護機の場合

防御型か回避型かで変わります。
回避型は主に機動型の保護機ですが、中には他の種別でもパッシブスキルによって回避型のキャラもいます。
フルリンクボーナスで回避+20%があるキャラは回避型とみてよいでしょう。
  • 防御型の場合
2通りあります。
完全に攻撃する気がない場合、防御と体力を均等に全振り
攻撃や反撃を当てたい場合、命中を200程度確保して残りを防御と体力

正直なところこれはどちらの振り方にするかは好みの面が強いです。
進んでくると装備も充実してくるので、どちらを選んでも正直なところ困ることはないです。

この時、防御だけに振ったほうが強くなるんじゃないのかと当然ながら思うと思います。
ですが実際は、防御体力に分けて振ったほうが安定します。
ラストオリジンのダメージ算出において防御力は除算ではなく減算方式で計算されます。
なので1ポイントにつき得られる防御力は1.25とあまり高くなく、おまけに攻撃の種類には防御力貫通や防御力を無視する属性ダメージなどもあるので、防御体力の方が安定するのです。


ただし、上記で防体を進めておりますがパッシブに防御を上げるスキルがあった場合は防御に全振りも選択肢としてはありとなります。
例といたしましてはA-1 ブラッディパンサーなどで、主に重装型が当たります。

ただし、防御全振りの選択肢もありというだけで、防体振りでも防御全振りでもどちらを選択しても好みの問題なので構いません。
それでもどうしても悩むというのならば、防体でいいと思います。

また、防御、HPを均等振りとなっておりますが、防御2 HP1 の割合でも問題ありません。

  • 回避型の場合
回避に全振り
回避振りの場合回避以外のステータスを振るのは基本的に厳禁。とにかく避けてなんぼなのです。

こちらに該当するキャラは、P-49 スレイプニールのように保護役でありながらスキルに回避関連があることです。
そして、たいていの場合コアリンクボーナスで回避20%があると思います。
ただし、極たまにアザゼルHQ1 アルバトロスのように自身に対しての回避上昇のスキルが無くても、回避型としても運用されることがある場合もあります。
アザゼルに関しては防体 回避振りの2種類が存在します。

支援機の場合

こちらは3通りあります。
  • 支援機だが性能が攻撃機寄りで攻撃機と全く同じ振り方
  • 攻撃する気のない場合、防御と体力
  • 攻撃も当てたい場合、命中200ぐらいを確保して残りを防御と体力

攻撃機の振りをするのは例として
コンスタンティア S2オベロニア・レアなど

命中があったほうがいいかもなのは例として
ダフネなど

防体のみでいい例は
アクアなど アクティブ2の運用しかしなかったり バフ・デバフ要員の置物でしかない場合

防御、HPを均等振りとなっておりますが、防御2 HP1 の割合でも問題ありません。

補足

  • 初めの方でも触れられておりますが、ステータスの配分は増減は有れども基本的には上記の形が効果的です。
なので、
攻撃機運用なのに多少食らってもいいように防御や体力にも振る
攻撃機運用なのにちょっと避けられるようにと回避にも振る
回避型の保護機運用なのにちょっと食らってもいいように防御や体力にも振る
といった形はとても中途半端な形になり、むしろ弱くなってしまうので出来る限りやるべきではない振り方です。
  • 上記の例は一例であり
装備が増えた
命中をもっと確保したい
装備が無いからクリティカルに多く振りたい
といった理由で変更するのは大いにアリです。







  • 全種共通のちょとっ特殊な振り方。
    • 上記の割り振り方で、命中を250ぐらいまで上げて他は一緒
 火力は落ちるが敵に攻撃を当てることを優先した形。
 初期のころによく装備していた補助装備で超精密照準器を装備しないことが増え、むしろ装備することのほうが珍しくなりました。
 そして、回避101以上の敵もちらほらおりますが、150以下で収まっているのが多数である。
 そのことの考慮しての命中250ぐらいです。
 この形でも火力が足りない場面はほとんどありません。
 

その他

  • 上記の割り振り方で、
 ラビアタアリスのように自己バフにより確定でクリティカルが上がったり
 エミリー5-8EX中波手動周回の時の様な特定のステージに焦点を当てて運用
 していた場合などは、その数値を加味した上で割り振ることもあります。

補足2

  • 極たまにステージ特化や特殊な運用により特殊なステータスを振る場合もあります
  • 攻撃機、支援機、防衛機の基本的な振り方に加えて、自身のバフを考慮した振り方でほとんどの場合事足りますので専用の振り方は必要になったら振るという方針で事足ります。

このページへのコメント

レオナのように汎用性が特に高い支援機はどうとでも使えるからその分、人によって使い方が違う=育て方も違うってなります。話に出たサンプルに合わせると

まずパッシブで味方にバフを蒔くので低コストバッファ→リンクしない
アクティブスキル1で攻撃あてたらデバフ付与→攻撃命中も上げ
射程の関係で2列目に置きたい=攻撃食らうかも→防体上げもしくは回避あげ
と言った所でしょうか

いくつか注意点はまずノーリンクでは火力でないんでその場合攻撃は上げないでいいとか専用装備で命中70ついてるんで装備鍛える気があれば220も命中いらないとか使い方と組み合わせ次第になります

まだゲーム開始から日が浅く各キャラ研究が進んでない分わかりやすい特化型以外はコレといった答えが無いんで一番無難なのは支援機らしく防体上げかなと思います

0
Posted by 名無し(ID:2U/OG59PAA) 2020年06月28日(日) 22:48:54 返信数(1) 返信

返信ありがとうございます
専用装備あるんですね…
手に入れる日は遠そうなのでとりあえず命中150と後は防体に振ろうと思います。
ありがとうございました

0
Posted by 名無し(ID:AqjkbaJLAg) 2020年06月29日(月) 01:08:15

初心者です

レオナのリンクやステ振りなんですが、
フルリンクにしないで運用したり、命中180.残り攻撃に全振りだったり、命中220.残り回避に全振りなど色んな型があって頭ん中めっちゃパニクってます…
どう育成するのが1番丸いでしょうか…?

0
Posted by 名無し(ID:AqjkbaJLAg) 2020年06月28日(日) 21:35:24 返信

回避特化のダイカに強化途中で回避以外の素材を使ってしまった場合はリセットしか方法はありませんか?

0
Posted by 名無し(ID:n9HY4L45dg) 2020年05月25日(月) 11:21:44 返信数(3) 返信

リセットしかないですが、急ぎじゃないならそのままで後でやり直すのも大いにありです。

1
Posted by  hogedanuki hogedanuki 2020年05月25日(月) 12:00:57

返信ありがとうございます。
リセットの仕様がわかっていませんが、素材はすべて消えるのでしょうか?
それとも強化分のポイントは再度振ることが可能でしょうか?

0
Posted by 名無し(ID:n9HY4L45dg) 2020年05月25日(月) 12:10:10

消えます。
旧式だと再度強化素材が必要になります。
新式では、上限を解放式なので振ってるところまでは素材はいりません。

2
Posted by  hogedanuki hogedanuki 2020年05月25日(月) 12:15:21

まだ始めたばかりですが、教えてください

ページには攻撃型振りは命中200とクリ52を目指すとありますが
そうなると最初の内は機動型支援機(命中50クリ50)を使って命中とクリを上げていき、その後重装方攻撃(攻撃100)で上げていくとよさそうに見えるのですがなぜ機動型支援機は推奨されないのでしょうか

また、レベルアップによるステータス上昇で目星がつかなくなることを考えると強化は適宜するよりもある程度レベルが上がってからすべきなのでしょうか

3
Posted by 名無し(ID:eRUOC0GuzA) 2020年05月22日(金) 22:40:45 返信数(2) 返信

ああ・・・・・・普通に選択肢に入りますね。
確か途中でステが変わったとかだった気がしますちょっと除外されてた理由は忘れました。

途中途中でポイントは適宜割り振っていってかまいません。
何故かというとレベルアップでのステータスは
HPと攻撃と防御以外は増えないからです。

1
Posted by  hogedanuki hogedanuki 2020年05月23日(土) 02:49:43

返信ありがとうございます
とりあえずキャラの命中率などを見つつ強化素材の傾向を変えていくようにしてみます

0
Posted by 名無し(ID:eRUOC0GuzA) 2020年05月23日(土) 10:18:11

命中200という値が出てきますが強化で200%振るという意味ではなくキャラクターの命中実ステータスが200になるくらいに命中を振るということで大丈夫でしょうか?

0
Posted by 名無し(ID:AYBOwhTKtA) 2020年05月21日(木) 20:50:57 返信数(1) 返信

その解釈で合っています

3
Posted by  sylvie sylvie 2020年05月21日(木) 21:59:24

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